Saca Tema

Saca Tema, el juego de mesa de hablar, discutir y sacar tema

El juego donde hablar mucho por fin tiene premio

3–10 jugadores 10–30 min 14+

Versión de prueba gratuita · 50 temas

¿De qué va esto?

Saca Tema es un juego para gente que opina de todo, discute por deporte y tiene una teoría conspiranoica para cada ocasión. Aquí no gana quien más sabe: gana quien mejor lo cuenta.

Te toca un color, te toca un tema, y tienes que sostener el discurso el tiempo que mande el cronómetro. Sin pausas, sin silencios y sin piedad. Da igual que no tengas ni idea de cabras, de agujeros negros o de por qué las cebras son como son: hoy eres la mayor autoridad mundial en ese asunto.

Gana la primera persona que completa las seis mecánicas y se lleva el título oficial de Máxima Eminencia en Sacar Tema, válido en todas las cenas familiares hasta la próxima partida.

Las seis formas de irse por las ramas

No me hagas hablarQuéjate de un tema durante 20 segundos sin parar. Canaliza a tu tía en la comida de Navidad.
ConspiranoicosConecta dos temas en una teoría y termínala con «todo está conectado».
El DebateDefiende tu postura contra un rival en cuatro turnos de 30 segundos. Con drama.
El Mayor ExpertoResponde a tres preguntas del público. La verdad es opcional; la confianza, obligatoria.
PiénsaloConstruye una teoría absurda y ciérrala con un dramático «...piénsalo».
El TestigoCuenta una anécdota en primera persona que una dos temas. Tú estuviste allí.

Cómo empezó

Yo siempre he sido de sacar temas. De las que no se callan ni debajo del agua. En el colegio tenía un talento discutible pero innegable: con una sola palabra era capaz de montarles a mis compañeras una conversación que nos duraba el recreo entero.

Años después, en uno de tantos viajes en coche con mi padre, se lo solté: quiero hacer un juego de mesa. Uno de hablar y de ponerse dramático, para jugar con la familia. Y ya tenía media cabeza puesta en ello. Sabía que se iba a llamar Saca Tema. Sabía que una prueba tenía que ser quejarse. Otra, montar teorías conspiranoicas absurdas. Quizá algún debate. Y que por encima de todo no podía faltar el humor.

Así empezamos a darle forma, en ese coche: los puntos, que funcionaran un poco como los del Trivial. Las seis dinámicas. Las normas. Y lo más difícil de todo, cómo puntuar de una forma justa sin quitarle la gracia.

Un par de meses, muchísimos debates y una familia razonablemente harta de mí después, estaban listos los 523 temas de Saca Tema. Me ayudaron muchísimo. No siempre por voluntad propia.

Creado y diseñado por Irene Isabel Marín Martínez

Preguntas frecuentes

¿Cuántas personas pueden jugar?
Saca Tema es para 3 a 10 jugadores.

¿Cuánto dura una partida?
Entre 10 y 30 minutos, según cuántos seáis.

¿A partir de qué edad?
Recomendado para mayores de 14 años.

¿Es gratis?
Puedes jugar gratis a la versión de prueba online, con 50 temas y las seis mecánicas completas. El juego completo tiene 523 temas.

¿Qué mecánicas tiene?
Seis formas de irse por las ramas: No me hagas hablar, Conspiranoicos, El Debate, El Mayor Experto, Piénsalo y El Testigo.

¿Quién creó Saca Tema?
Es una obra registrada, creada y diseñada por Irene Isabel Marín Martínez.

Prueba una partida

Esta versión gratuita trae 50 temas y las seis mecánicas completas. Suficiente para una partida entera y para descubrir quién de tu grupo miente mejor.

¿Es tu primera vez jugando?

Si nunca has jugado, te leo las normas en un minuto. Si ya eres de la casa, vamos directos al lío.

Normas de Saca Tema

Objetivo

Ser la primera persona en completar con éxito las 6 mecánicas del juego, una de cada color. Sí, las seis. No vale esconderse.

Las 6 mecánicas

Cada color del dado es una prueba distinta, con su propio reto y su propio tiempo. Esto es lo que toca hacer en cada una:

No me hagas hablarQuéjate del tema sin parar durante 20 segundos. Sin pausas, sin respirar demasiado, sin piedad.Ejemplo: tema «el tráfico». «Es que el tráfico de esta ciudad es un desastre, todos los días igual, nadie respeta el carril bus, y para colmo...» sin cortarte 20 segundos.
ConspiranoicosTe tocan 2 temas: conéctalos en una teoría conspiranoica de mínimo 30 segundos y ciérrala con «todo está conectado».Ejemplo: temas «las palomas» y «el 5G». «Las palomas son en realidad drones del gobierno con antenas 5G para controlarnos, por eso se posan en las azoteas... todo está conectado».
El DebateTu rival defiende la postura de la carta, tú la que quieras. Empieza siempre tu rival: cuatro turnos de 30 segundos alternando (rival, tú, rival, tú). Si falla tu rival no pierdes: pasas a tu turno para llevarte el punto.Ejemplo: tema «el café con leche». La carta obliga a tu rival a defender que está mejor frío: empieza él 30 segundos, luego tú defiendes que está mejor caliente, y así hasta completar los 4 turnos.
El Mayor ExpertoEl público te hace 3 preguntas sobre el tema. Respóndelas con total seguridad, mínimo 20 segundos cada una.Ejemplo: tema «los pulpos». Te preguntan «¿cuántos corazones tiene un pulpo?» y respondes muy seria: «Exactamente siete, uno por cada día de la semana, así nunca se cansan de nadar».
PiénsaloConstruye una teoría absurda de mínimo 30 segundos y ciérrala con un dramático «...piénsalo».Ejemplo: tema «los gatos». «Los gatos duermen 16 horas al día porque en realidad están teletrabajando para otra dimensión mientras nosotros dormimos... piénsalo».
El TestigoTe tocan 2 temas: 5 segundos para pensar y luego cuenta, en primera persona y durante mínimo 30 segundos, una anécdota que los conecte. Tú estuviste allí.Ejemplo: temas «una boda» y «un pulpo». «Yo estuve en una boda donde soltaron un pulpo como parte de la decoración y se lió una buena, todo el mundo gritando...».

En tu turno

  1. Tira el dado. Él decide tu destino y tu mecánica.
  2. Roba el tema o los temas que pida la mecánica.
  3. Actúa: habla, teoriza, quéjate o debate el tiempo que toque.
  4. El grupo valida. Si lo has clavado, consigues tu ficha. Si ya la tenías, practica igualmente, que la fama no se gana sola (pero no marcas nada nuevo).
  5. El turno pasa al siguiente jugador.

Para que una prueba cuente

  • Cumplir el tiempo exigido.
  • Nada de pausas de más de 3 segundos. Ni silencios ni muletillas.
  • Mencionar todos los temas obligatorios de la prueba.
  • Prohibido repetirse: no vale reciclar argumentos, teorías ni anécdotas ya usadas en la partida.
  • Los argumentos deben tener una lógica… peculiar, pero lógica.

Consejitos

  • Un buen «...piénsalo» puede salvar la peor teoría.
  • Reírse del que actúa está permitido. Reírse antes de que empiece, también.
  • Si fallas, ánimo: ya te tocará ese color otra vez. O no. El dado es cruel.

¿Cuántos sois?

Elegid el número de jugadores. Se os asignará un número a cada uno: J1, J2, J3…

¿Quién empieza?

Empieza la última persona que haya soltado un «pues yo creo que…» sin que nadie le preguntara. Si no ha sido ninguno, empieza el más mayor.

J1
?

Toca el dado para tirar

J1

J1

20

Marcador

Máxima Eminencia en Sacar Tema, título válido en todas las cenas familiares hasta la próxima partida.

Acabas de jugar con 50 temas de los 523 que trae el juego completo. Si te habéis reído, lo mejor está por venir.